返回 第六十一章 《胡闹厨房》  游戏制作:从治愈玩家开始 首页

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第六十一章 《胡闹厨房》[3/3页]

  游戏在短时间内却狂卖了近200万份。

  并且斩获了当年TGA最佳多人游戏的提名。

  让其成为了一个独特的系列。

  至于平行世界中的话,相关的合作游戏倒是有一些,可却基本上没啥太大的特点。

  确定了选择的游戏类型,剩下来就是哪一作了。

  《胡闹厨房1》作为系列的开篇,让其大获成功,算是确定了游戏的美术跟玩法风格。

  但缺陷还是有不少的,无法网络联机,地图较少还有操作上的一些问题。ζΘν€荳看書

  《胡闹厨房2》则就是非常成功的作品,在原有的基础上修复了诸多问题,并且保留了本身独特的玩法。

  至于《胡闹厨房3》的话,除了画面外并没有太大的革新,只是增加了一些比较适当的新手引导跟辅助。

  稍微考虑了一下,很快陈旭也是决定了。

  以《胡闹厨房2》为主,沿用其基本设定与玩法,还有相关的美术风格。

  在进行一些UI跟画面视觉效果上的调整。

  同时在地图方面,加入一代跟三代中一些比较优秀的地图。

  至于剧情的话,这块真的不是很关键。

  毕竟《胡闹厨房》系列的剧情,实际上就是个背景板。

  就如同前世老任家的游戏一样,不管是马里奥还是塞尔达,反正都是救公主打大魔王。

  这一类非剧情驱动的游戏,关卡才是其主要的核心。

  不过现在的话,还是先将整个游戏的框架给做出来。

  同时相较于前世的《胡闹厨房》,在游戏的内容上面,陈旭也准备进行一些新的改变。

  差不多也算是进行平台功能的测试。

  《传说之下》《逃生》《去月球》,这三款游戏登陆上了他们自家的星云游戏平台。

  但其中还有一个功能没有应用的到。

  那就是平台中的创意工坊。

  主要也是这三款游戏的特点注定跟其不搭杠。

  而《胡闹厨房》的话,则是一个很好的实验例子。

  因为本身这就是一款关卡驱动的游戏。

  如果能够配合创意工坊的特点,从游戏内容的角度上来说,完全可以做到比前世更出色。

  就是这中间还需要好好的整理一下规划。

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