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第一百九十四章 饥荒[2/3页]

  冻死,还有太饿被饿死跟野怪袭击,

  可以说从陈旭的介绍中感觉主角时刻面临死亡的威胁。

  考虑到之前陈旭开发的《黑暗之魂》,还有《寂静岭PT》跟那款催人泪下的抡大锤,以及近期上线的受死模式。

  下意识,他们就往受苦这一块去想了。

  “难度的话肯定是有的,但跟黑魂不同,玩家是可以进行选择的。”陈旭有一点无语的说道。

  他像是那种喜欢折磨玩家的设计师么?简直过分,信任都没有了!

  “行了,我给大家细致的说下这款游戏的思路方向吧。游戏的核心就是围绕着生存,从去让玩家探索、收集……”

  给大家讲解完《饥荒》的设计思路之后,大家就开始各自忙工作去了。

  在前世《饥荒》,可以说是一款十分独特的小制作游戏了。

  虽然这是一款小制作的游戏,可它的销量甚至比一些3A大作的销量更恐怖。

  前世在steam平台上,《饥荒》的销量就超过了千万。

  而后由TX代理登陆到了wegame商店后,其销量也在首月突破了百万,随后更是在极短的时间内突破了300万。

  当然这样爆棚也是有一些原因的,一开始《饥荒》只是一款单机游戏,尽管有着独特的魅力可还欠缺一个爆发点。

  直到联机版的推出,才真正让《饥荒》的销量迎来的爆发式的增长。

  选择这样一款游戏作为接下来团队开发的项目。

  一方面是《饥荒》的优秀与魅力,另一方面也是为后续星云游戏商店的战略。

  以《饥荒》为试金石,试探玩家们对这种生存与沙盒游戏的热情。

  作为沙盒游戏的话,其实还有很多的选择,例如前世大火的《英灵神殿》、以及不得不提到的《我的世界》跟《泰拉瑞亚》。

  但考虑到平行世界中,沙盒模式还处于一个萌芽,虽然陈旭已经发现有一些有沙盒属性的游戏出现。

  可却并没有形成一种主要的类型。

  而玩家对于这种游戏模式还比较陌生。

  率先推出《饥荒》算是一个试金石。

  因为相较于之前提到的这些游戏,《饥荒》它有一个最核心的特点。

  那就是它

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