返回 第三百一十九章 《使命召唤:现代战争》  游戏制作:从治愈玩家开始 首页

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第三百一十九章 《使命召唤:现代战争》[2/3页]

  了一种电影感。

  电影化游戏,平行世界还没有一个准确的概念,很多游戏设计师只是单纯为了让游戏的画面变得更好而已。

  但电影化游戏远远没有那么简单,大致可以分成三个类型。

  第一种就是如新战神一镜到底的运用,以及游戏中的致敬,如小小梦魇2中有一段穿越走廊的关卡,明显致敬了罗曼波兰斯基的经典惊悚片冷血惊魂,这就是一种电影化手法的运用,为的是带给玩家更沉浸的体验。

  而后还有交互式的电影化,如底特律、暴雨就是其中的典型。

  最后也是更多游戏所使用的模式,以游戏的内容呈现出电影般的体验,神秘海域的宽线程叙事、最后生还者堪称完美的运镜还有合金装备的无缝镜头衔接。

  以及视听体验,跟关卡设计,堪称完美的《使命召唤:现代战争》。

  大多数FPS玩家都是从现代战争这一作开始才明白,原来FPS游戏竟然可以体验到如同看电影大片一样的感觉。ωáP.ā⑥ΚsW.cóm

  镜头的运用、故事叙事的节奏,完全可以当一部电影大片来看。

  而更为出色的是它并不是简单的就剧情内容电影化,而是在玩家体验的关卡上面电影化。

  现代战争的三部曲,每一作都有让玩家难忘的几个经典关卡设计。

  尤其是名为‘双狙往事’的回忆关卡,更是被无数玩家奉为经典。

  当然除了剧情上的优秀,让《使命召唤》能成为一个年年千万销量年货游戏外,那就是他的多人对战模式了。

  连杀奖励、丰富的道具,紧张刺激的快节奏体验。

  这是直接奠定了COD整个系列多人玩法的核心基石。

  所有一切的目的都是围绕给玩家一个爽的体验。

  精彩的单人剧情,出色的多人模式。

  这就是陈旭选择《使命召唤:现代战争》的主要原因了。

  至于黑色行动的话,虽然同样优秀。

  尤其是如雷泽诺夫等角色,更是让无数玩家铭记,但一些关卡较为敏感,审核这一块是很严重的问题,所以陈旭暂且就没有考虑了。

  项目开始之前,陈旭也是给众人讲解着关于《使命召唤:现代战争》里面的一些设定。

  作为一款FPS游戏的话。

  最重要的就是游戏里面射击的手感,还有相关的动作了。

  《使命召唤:现代战争》系列虽然在剧情、关卡设计跟节奏上面非常出色,但以现在的目光来看

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