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第三百二十章 钱多任性![2/3页]
争》作为一款FPS游戏来说,跟《彩虹六号:围攻》一样,还是能加入不少氪金点的。
剩下来就是枪械音效这一块,同样是进行人为制造的枪械声音。
例如导弹这种声音,就是使用雪上摩托来录制音效,然后进行调音。
真实的音效跟玩家想象中的是有很大差距的。
就如同战争类的游戏一样,如果游戏如同纪录片一样的那种惨烈场面,那大多数的玩家可能都会提不起兴趣。
毕竟很多玩家想要的东西,只是他们想象的,而不是现实的。
就如同猫娘一样,玩家想要的是二次元萌萌哒的那种,如同巧克力、香草、红豆,椰子一样,而不是怪诞故事里的那些。
至于在VR上面枪械的射击手感,还有动作。
这一块星云游戏本来是没有经验的,但现在的话陈旭只能说:网龙,谢谢你。
……………………
跟团队中的众人确定了,一些《使命召唤:现代战争》的开发细节之后,陈旭也是回到办公室里完善后续游戏方面的一些内容。
在陈旭看来的话,《使命召唤:现代战争》的玩法,其实算是比较成熟的了。
而且目前市面上的FPS游戏相比,《使命召唤:现代战争》里面很多的设计,其实还算是非常超前的。
至于跟刚上线不久的《彩虹六号:围攻》相比,完全是两种不同类型的游戏,玩家受众其实也是不一样的。
首先就是呼吸回血大法,首创的话到并不是使命召唤系列。
光环中的防护盾设计才是喘气回血的雏形,但喘气回血却的确是被使命召唤发扬光大的。
而这个设定最大的好处,那就是让玩家的注意力跟节奏点永远放在战斗上面。
玩家在遭受攻击后,会根据受伤程度的不同,屏幕陷入血红跟黑白色,但只要没有立刻死亡,脱战不受到攻击后几秒,就可以通过深呼吸回血。
这让玩家能更加沉浸到游戏体验里面,同时也让游戏的一个节奏十分快速。
寻常FPS游戏中,玩家受伤了,最大的可能就是去找血包。
而这就会导致玩家的体验造成一种割裂感,剧情与关卡设计的紧张与紧凑的战斗,直接被分割开了。ωáP.ā⑥ΚsW.cóm
但喘气回血就不用了,直接让玩
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