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第三百八十七章 switch的规划[2/3页]

  玩那些游戏。

  而且上手快,这也意味着一些玩家,即便隔了很长时间,再次打开配合着以前的记忆依旧能够很快明白怎么。

  显然这是其他游戏做不到的,因为复杂的设定跟内容,有时候很长时间你没去玩,甚至你都把一些按键啥的全给忘记了。

  这也是为什么有一些3A大作,隔了一段时间就再也不想打开了,最终沦为了喜加一,而作为玩家的你只能笑着说一下:买了游戏我还要去玩么?

  当然不是孰优孰劣,只是属性的不同。

  跟团队这一块,简单的介绍了两款游戏的核心,陈旭这边先将相应的美术还有完整的设计概念稿作出。

  ……………………

  从会议室回到办公室,陈旭进行概念稿的撰写。

  《动物森林》这一块其实算比较的简单,因为其核心点是一些细节内容上的填充,例如各种小动物还有装饰的内容。

  至于前世的DLC‘快乐家乐园’的话,陈旭并不打算放入初版的内容里面。

  当然不是为了后续更好卖钱,只是单纯本体的内容就已经足够玩家游玩很长的时间了。

  一次增加太多的内容反而不好。

  至于这个‘快乐家乐园’的内容,实际上就是跟3DS上动森的DLC‘快乐家园设计师’类似。

  主打的就是装修、设计跟布置的玩法。

  除此外就是一些细节上内容的设定了。wWω.aбkδW.cóM

  剩下的反而是《超级马里奥:奥德赛》这边要更加的困难复杂。

  所有月亮的总数达到了880个,同时有一些月亮甚至在一周目还没有办法获取。

  加上普通的金币,以及各个场景的地图货币,可以说内容非常的丰富。

  再加上作为箱庭游戏,游戏的关卡更是重中之重,甚至在一些内容上面比起之前的《荒野大镖客:救赎》要更加的复杂。

  毕竟在《荒野大镖客:救赎》里面,很多的内容设定,其实陈旭只要概述让团队这边进行负责,自己进行主要的内容监制就好了。

  例如瓦伦泰恩的设计陈旭会去做,可一些野外的场景这些东西,他不可能全部自己来。

  但《超级马里奥:奥德赛》就不一样了,每一

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