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第七百二十四章 卷起来了[2/3页]
ORPG这种需要时间来养成收集的数值刺激,直接浓缩到了一盘游戏的时间里面。
其次就是社交属性了,如同《魔兽世界》的竞技场还有副本一样,《DOTA》对于团队协作的要求也相当之高,再加上战争迷雾的存在,队友的有效交流则就是一种必然需要面对的情况了,从而也给玩家增加了社交的属性。
可以说一个配合默契的团队,能够有效给出各种信息的队友,绝对能够让游戏的胜率提升一大截。
最后也就是最为核心的一点,那就是新鲜感。
对于《魔兽世界》这种传统的MMORPG而言,除了初见副本的惊喜外,其实后面更多的是副本带来的装备产出,单纯就打副本而言其实并不能够算作是乐趣了。
因为本身副本的BOSS,小怪都是不会变化的。
路线打法也都是既定好的,就算出现差错那只可能是坏的方向,例如某个奶没奶好,某个输出划水了或者走位没走好乱了仇恨团灭这种。
而《DOTA》则不一样,游戏中有太多的不准确因素了。
像很多玩家可以玩几百把,上千把同样的英雄都不会觉得腻味。
一方面是英雄的有趣跟可玩度,另一点那就是每一盘带来的不确定性。
不一样的英雄,不一样的对手,不一样的队友。薆荳看書
这一把我可能10-0的开局,超神带动全场。
也可能0-10的开局,化身在赵云怀里哭闹的阿斗。
又或者是势均力敌打的酣畅淋漓,最后险胜或者失败。
每一局都是全新的体验,这也让玩家期待着下一把游戏的体验。
上一把输了的想着下一把就可能赢,我赢一把就去睡觉。
上一把赢了的想着下一把继续赢。
上一把自己是赵云,但队友是四个阿斗的玩家会想着,阿斗跑到对面自己家全是云哥。
这就赋予游戏一种可期待性和易成瘾性,再加上《DOTA》本身是以单局时长为计算的,让这款游戏完全不存在所谓跟进度的说法,不会出现MMORPG这种几天没玩,就已经跟主流部队拉的老远的情况。
种种核心因素,一下子就让《DOTA》这把火给烧的旺起来了。
………………
从不删档测试,再到反向跳票的正式上线。
可以说《DOTA》的热度一天比一天高,各大视频跟直播平台上也是呈现出霸榜的状态。
而且随着玩家的探索,越来越多的小技巧也是被发现。
例如卡兵、勾兵、拉野、
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