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第四百一十八章 教科书般的关卡设计[1/3页]
在switch上的开放世界到底是个什么样的。
不管是国内还是国外的一些设计师,都是十分的关注。
普通的玩家游玩游戏,自然只会关注游戏的内容。ā陆kSω.℃οm
但作为游戏设计师来言,他们更关注的是游戏的设定。
例如游戏中的一个关卡,还有地形为什么那么做。
而《塞尔达传说:旷野之息》中的新手教学,可以说给所有游戏设计师打开了一个新世界的大门。
从游戏内容上面来说,可以说整个《塞尔达传说:旷野之息》的系统,复杂到不能再复杂了。
比如食材使用,还有火的使用,可以使用火把驱赶蜜蜂,火焰燃烧后的上升气流让玩家可以使用滑翔伞。
四种不同的特殊能力可以跟环境相互影响,相互作用。
可这么复杂的一套系统,各种各样的复杂元素,却并没有让玩家感觉到头疼。
因为这些东西,都不是一股脑的塞给玩家,而是一点点揉碎了放到游戏里面的。
十分自然的推进游戏的流程,然后玩家好像不知不觉就学会了。
这样复杂的系统如果采用传统的教学式关卡,那就对是又臭又长。
可在旷野之息里面,却专门制作出了一个初始台地,采用循序渐进引导式的方法,将整个游戏的系统分成好几个阶段,切碎了让玩家们自己去探索自己去理解。
这就是《塞尔达传说:旷野之息》关卡上设计的思路了。
不是去教玩家们怎么玩游戏,而是让玩家们主动去玩然后发现。
就比如地图杀一样游戏里面不会直接告诉你,但是却用一种暗示的方法让玩家们自己去想到。
营地里面的炸药桶跟旁边的石头,又或者正好在炸药桶上方挂着的火烛灯。
几乎无时无刻都在暗示着玩家,解决事情的办法不仅仅只有硬莽一条道路,完全可以换一种解决办法的思路来解决问题。
而当玩家发现了,自然而然就会产生一种我真特么牛逼的感觉。
当然没发现也无所谓,因为时间还早,这样的地图机制充满在了游戏中的各个场景里面,迟早会让玩家感受道。
只是这一个初始台地的各种设计,已经让很多游戏设计师感
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