返回 第四百一十八章 教科书般的关卡设计  游戏制作:从治愈玩家开始 首页

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第四百一十八章 教科书般的关卡设计[2/3页]

  觉到惊为天人了。

  “服了!单单就是这个初始台地的设计,简直是教科书一样的新手教学啊!”

  “+1,光这个旷野之息的教学关卡,感觉就够研究的了!”

  “收集要素、各种系统的设定、还有互动影响,完全没有一点点突兀,甚至本身都是通过游戏玩法来展现给玩家的,只能说完美。”

  “其实这还不是最关键的地方,你们没有发现吗?旷野之息的一个设计思路,好像跟星云游戏设计《荒野大镖客:救赎》的开放世界思路完全不同啊!”

  “的确,从玩法上面好像比《荒野大镖客:救赎》更自由,这是从骨子里面就改变了啊!”

  随着《塞尔达传说:旷野之息》的上线,游戏业界的设计师都是一阵惊叹。

  在这之前所有人对星云游戏到底在switch上呈现开放世界这件事将信将疑,可等到《塞尔达传说:旷野之息》上线,体验了其中的内容后那就只有震撼的感觉了。Wwω.á⑥Kδω.Cóm

  至于网上相关的玩家社区,那更是完全炸开锅了。

  第一时间体验过游戏的玩家,完全都是难以抑制的在网上纷纷分享者自己的游戏体验。

  想要将这种激动跟兴奋,告诉其他的玩家,又或者找到一些志同道合的人。

  ‘卧槽!我服了,太特么牛逼了!之前还觉得switch上可能搞不出什么开放世界游戏,但现在不得不说我错的离谱!’

  ‘一样!这游戏我都不知道该怎么去形容了,我只能用真鸡霸好玩来形容了!’

  ‘没错,不知不觉就把时间忘记了,中午午休的时候我在咖啡店玩,结果把开会的时间都给忘记了!’

  ‘我真的没想到这款游戏竟然是switch上面的游戏!’

  ‘之前感觉《荒野大镖客:救赎》才是开放世界的天花板,但现在我不得不说《塞尔达传说:旷野

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